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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 解説 : これらの共通点は「頭+弾属性」であること。 「頭体弾属性」や「脚弾属性」、「頭体脚弾属性」では発生しない。 ノエル JC、2D、JD、拾参式・リボルバーブラスト カルル 8D(二段目) ハザマ JD、J2D、J6D、J4D、J8D 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため)
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため) 赤ビートで繋がる技 A B、JA(空限)、J2A(空限) 2A A、2A、2B(屈限) 6A 6B B A 2B 2A 2C JA(空限)、J2A(空限)、JB(空限)、JC(空限) JA JA、JB JB B、J2A(空限) J2A J2A(空限)、JC(空限)、J2C(空限) J2C B、C、2C 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ラグナ 5A、5B、6A、2A、6D、ヘルズファング、ガントレットハーデス ジン 5A、5B、5C、ABCD霧槍、A吹雪、氷連双、B吹雪(鬼蹴後出し時のみ) ノエル 5A、6C、オプティックバレル レイチェル 5A、5C、6A、6B、大砲、かぼちゃ(下方向系の風以外時) タオカカ 5A、5C、6A、5D、4D、JD、J4D、必殺ネコ魔球 テイガー 5A、5C、2A、スパークボルト ライチ 5A、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手)、4D アラクネ 5A、5B バング 5A、5B、6B、6C、2D カルル 5A、5B、6A、2C、ヴォランテ、アレグレット ハクメン 5A、5B、2A、4C、火蛍(鬼蹴後出し時のみ) Λ 5A、5C、6A、6B、6C、4B、2A(鬼蹴先出し時のみ) ツバキ 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC ハザマ 5A、5B、2A、5D、レッセンガ、ジャバキ、6C(密着時のみ) μ 5A、5B、5C、2A、2C、ハバヤ、ハバキリ マコト 5A、5B、5C、6A、6B、6C、コメット派生、コロナアッパー ヴァルケンハイン 5A、5B、5C、6B、6C、2A、狼B、狼JA、ナハトローゼン プラチナ 5A、2C、ドリームサリー全て、マミサーキュラー、エアペルシャ、マジカルフライパン、マジカルミサイル、マジカルバット、強化バット
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時のコンボ中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、立ち回りで強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら通常技が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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登録日:2009/07/23(木) 23 48 46 更新日:2024/05/11 Sat 15 40 00NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (∵)人(◇) (◇) BBEXで超強化+使用率急上昇 BLAZBLUE ZEA ※ただしハクメンに限る このお面野郎が! しろいお侍さん サムスピでやれ サンタ スサノオ スサノオユニット ズェア!! ハクメン ポニーテール 何処かにいるキャラランキング←安定のハクメン 六英雄 初代テンプレキャラ 意外と 熱血 推して参る! 漢 白面 我は空(クウ)、我は鋼(コウ)、我は刃(ジン) 我は一振りの剣にて全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する!! 我が名は『ハクメン』、推して参る! 『BLAZBLUE』の登場人物。 ジャスティスって言った奴ちょっと表出ろ。 CV:??? 身長:208cm 体重:155kg 血液型:不明 出身地:不明 誕生日:不明 趣味:不明 大切なもの:秩序 嫌いなもの:黒い獣 ドライブ名:斬神 エンブレム(紋章):九尾の狐がモチーフ 2110年代に発生した暗黒大戦で『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あって「BLAZBLUE」本編の2199年に現れ、カグツチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 名の通りの白い面のような顔にポニーテール状の長く白い髪、モノトーンで纏められた衣服とも生身ともつかぬ肉体、右肩甲骨あたりに取り付けられた長刀など、かなり特徴的かつ異様な外見の持ち主。 何の飾りも無い仮面のような顔故ラグナからは「お面野郎」と呼ばれている。 「BLAZBLUE」の世界の裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 キャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明(家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている)。 ☆操作知識 ヒートゲージ 他のキャラと違い時間経過などで玉が溜まり、それを消費する事によって必殺技を使える。 リボルバーアクション ハクメンは他のキャラと違って、ガトリングルートに乏しく、技の後半から特定の通常技(AB系統)に派生可能になる仕様となっている。他キャラのように繋げる技は6A 6Bぐらいしかなく、5A 5Bや5B 5A、2A 2Aや2B 2Aなどが目押しで繋がる程度である。 しかしCSⅡver1.10(CSEX)からはJB→J2Aがつながるようになった。 やったねメンちゃん! ラピッドキャンセル 技とゲージが兼用なので滅多に使わないだろう。 他のキャラならバースト読みで攻撃を中断する事もあるが、ハクメンでそれをすると残りの玉によっては逆に不利になる。 ☆立ち回り 何はともあれ玉がないと必殺技を使えないので溜まるまではじっくり待つ。 この時いかに上手く相手を牽制して攻め気を削いでいくかがハクメンの醍醐味。 斬神(当て身)関係 D→7~19F対上中段当て身 6D→1~7F対上中段当て身 2D→1~7F対上下段当て身 JD→1~9F対対上中段当て身 Dは発生Fが遅い。 6D、2Dは発生1Fと非常に早く直ガからの割り込みに使える半面、持続が短い。 JDは、対上中段だがJ中は下段をくらわないので実際は全段扱いと考えていい(しかし着地まで被カウンター判定なので読み違えると大変な事になる)。 C系統の通常攻撃 C、4C、6C、2C、3C、JC、J2Cの攻撃持続中刀部分に対弾属性ガードポイントが発生。 CS以降は剣で弾属性の攻撃を斬ると弾属性バリアである封魔陣が発生する。 5Cは縦に判定が強く、置いておくように使う。また、補正が良いのでここからは高火力のコンボが決められる。 4Cは判定自体は強くないが、ハクメンの技ではリーチがもっとも長く、刺すように使っていく。 3Cはリーチと発生に優れた下段攻撃で、相手のダッシュを止める時に使う。 6Cは判定が強く、プライマー削り効果がある。先端を引っ掛けるようにして振り、ヒット後は疾風に繋ぐのが定石。ガードされるとわりと不利だが。 飛び込みに対しては5Dや6A、2Cを使う。 6Aは空中ガード不能(バリア可)で頭無敵があるため対空に有用。 カウンターヒットすれば紅蓮が繋がる。 ハクメンのダッシュはステップで、ステップ中(バックステップ中にも)に火蛍、椿折を出す事が出来、椿折は素早い中段技になる。 火蛍は1~14F無敵なので、直ガ低空火蛍で切り返しが出来る。 蓮華はステップの着地の隙をキャンセル出来るので2Bを出すより早い下段に出来る。 なお、ステップからの火蛍や椿折は強烈な択となる。 ☆コンボ C 鬼蹴 閻魔(jc) 下りJC 2C(前hjc) (J2A )J2A(空中ダッシュ) J2A( J2A) 蓮華(一段目)→残鉄→紅蓮→6C 投げ→紅蓮→6C→疾風 夢幻中画面端限定 残鉄 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴{ C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴}×3 C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 疾風 (◇)以下ストーリーネタバレ ( ◇) ズェア!! ――lv-v ノ 彼の正体はジン=キサラギ。CVも柿原徹也。 ただし、ハクメンとなったジンは「ノエルが存在しない(ジンがノエルを知らない)」時間軸のジンであり、本編ストーリーのジンと完全に同一ではない。 ※成り行きはジンの項目に記載 アマテラス、ツクヨミに並ぶ三輝神、オリジナルユニットの一つ「スサノオユニット」の所持者。 というか現在「ハクメン」と呼ばれている彼の肉体自体がスサノオユニットそのもの。 これは生身で窯を抜けタイムスリップした影響で肉体がボロボロになってしまったジンの新たな躯として、クラヴィス=アルカードが保管していたスサノオユニットを提供しジン自ら融合したため。 神・スサノオとしての絶大な力を秘め、本編時では後述の理由で全盛期の力を出せないにも関わらず圧倒的な戦闘能力を誇る。 肩や腕、足にある赤い部分は眼。 一応仮面部分は外すことができるようだが、その素顔については明確に描写されていない。 また、スサノオユニットは昔テルミが使っていたもので、ハクメンはそのことに対し(◇#)ビキビキしていた。 本編のジンに輪をかけて人の話を聞かない性格で、一部キャラを除き、会話が全くかみ合っていない。 その癖一旦キレると地鳴りがするほどの凄まじい威圧感を放つため手が付けられなくなってしまう、中々困った人。 しかし、暗黒大戦を共に戦った仲間たちに対する信頼は(約一名を除いて)厚く、性格上反りが合わないレイチェルに対しても一定の信用は見せている。 一方で、暗黒大戦を通じ黒き獣を倒し世界の秩序を守ることを第一に考えるようになっているため、本編のジンに比べると人格に関してはもはや別物といえる程に差異がある。 だが、ラグナへの関心(無論「黒き者」としての危険視込みだが)や、かつて目の前で命を散らした大切なヒトに対する思い入れなど「ジン」としての根幹に関しては未だその胸中に残っており、彼らに関することではジン時代の口調を見せることがある。 また、自分自身であるジンに対してはその未熟さに歯がゆさを覚えているが、自分とは違った可能性を見せる彼に助言をすることもある。 攻撃時に発する「ZEA!」や顔文字(◇)などでネタにはされているが基本的にはシリアス一辺倒であり、メインシナリオ中でのコメディ要素は皆無と言って良い。 ……その分ギャグシナリオでは他のキャラ以上のキャラ崩壊を起こしてしまっているが。 使用する大刀はアークエネミーの一つ『斬魔・鳴神(ざんま・おおかみ)』。 刀身が異様に長く、切先のない形状をしており、特性として斬ったモノの「刻(とき)」を殺すことができる。 この力の影響で、ラグナはハクメンとの戦いで負った傷を完治できない。 暗黒大戦期には他の六英雄を率いて戦い、苦戦を強いられながらもスサノオの力の一端を振るい奮戦。 黒き獣の討伐後、かねてより暗躍を続けていたテルミの工作で獣兵衛共々窯の中に落とされそうになり、ギリギリでテルミを道連れに自ら窯に落ち封印された。 その後、長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージ。 ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 しかし長く虚数空間にいた影響で自分以外の観測者がいなければ力を振るえぬほどに存在が不安定化してしまっており、本編開始時点では暗黒大戦期ほどの力は出せなくなっている。 全盛期に比べると概ね「2割程度」とか。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 正義感と快男児さを受け入れる事が出来た為、バングに対してだけは好意的である。 またCSではジンとして生きていた頃の経験から、ツバキに対してもかなり好意的な対応をしていた。 (◇)各作品ストーリー(ネタバレ含む) フェイズシフト ジンとしてカグツチの窯の前でラグナとν-13の戦いに介入しようとするが、νの刃から自分を庇ったツバキを目の前で死なせてしまう。 そしてラグナとνを追って落ちた窯を通じ約百年前の、暗黒大戦期の世界にタイムスリップし、クラヴィスの勧めでスサノオユニットと融合しハクメンとなる。 その後、黒き獣出現直後の日本でラグナたちとニアミス。 ナインたちが黒き獣と戦う体制を整え始めると協力者として参戦。 他の六英雄やセリカと協力し苦戦を強いられながらも、アークエネミーを用いて黒き獣を打倒する。 そして暗黒大戦終結後上記の通り虚数空間に封印され行方不明扱いとなった。 CALAMITY TRIGGER(CT) ☆ストーリー 虚数空間をさまよっていたところを、ココノエに発見され、一時的にその空間から脱する。 ☆アーケード ラグナとνを倒すため統制機構カグヅチ支部の最下層で彼等が現れるのを待っている。 ☆エンディング 1.過去の自分を倒し、ココノエに力により現実世界に戻る事に成功する。 打倒テルミという条件で彼女の望みに付き合う。 2.レイチェルの干渉により、力を少し戻したハクメンは彼等(ラグナ達?)に戦意表明を表す。 CONTINUUM SHIFT(CS) ☆ストーリー 第七機関に捕えられ身動きがとれなくなってしまっていたが、レイチェルの助力で解放されると共に彼女の観測によってCT時より力取り戻す。 その後は再びカグツチに赴き確率事象の中、テルミの野望を阻止すべく覚醒したμ-12を狙う。 その道中偶然であったツバキに、かつて自分がいた時間で守れなかった彼女のことを想い出し「ジン」としての部分を覗かせた。 ☆トゥルーエンド マスターユニットを破壊するため窯に現れたμ-12を止めるため彼女に立ちはだかる。 しかしそこで覚醒したジンに割って入られ、そのあとに現れたラグナの戦いを見届けた。 って今回は結局何もしてないn……ちょ! やめろ森! コラ! ☆エンディング 滅日の阻止、そして帝に操られたツバキを救うべくイカルガへと向かう。 CHRONOPHANTASMA(CP) ☆ストーリー 到着したイカルガにおいてジンと接触し彼にツバキが持つ十六夜のことを教える。 その後、テルミたちの無限回廊に閉じ込められるが、マスターユニットの力を利用し脱出。 滅日の際には二重存在化したテルミと交戦しトリニティの助力を得て「虚空陣刻殺」によってこれを退ける。 そしてジンと共にモノリス基部を破壊し、一時的に滅日を止める手助けをした。 CENTRALFICTION(CF) ☆アーケードストーリー 【ACT1】:ナインの作り出した六英雄たちの虚像と戦い勝利するも、自身の罪を追及される。 【ACT2】:己が使命を全うするため冥王イザナミに挑むも倒すには至らず、ノエルに纏わる事実を知る。 【ACT3】:エンブリオの破壊のため、イザナミを倒すため、蒼の継承者を殺すため、零式・十六夜を持つツバキと戦う。 ☆アーケードエンディング 神を殺し得る零式・十六夜を得る為ツバキを倒したハクメン。 しかしノエルを守らんと命すら投げ出すツバキを、かつて守ることができなかった自分自身の原罪を斬ることは出来ず、彼女と行動を共にすることとなる。 ☆家庭用ストーリー 骸葬・レクイエムとイザナミを滅するため、ツバキと共にココノエの元でラグナやジン、ノエルたちと共闘することなる。 イザナミの策で分断されツバキと行動を共にするが、道中遭遇したν-13の攻撃からツバキを守ることでハクメンは遂に自分の罪を贖う。 ……やっとか やっと……此の者の刃から……御前を『護れた』…… ……すまなかった……ツバキ しかし、その一瞬の隙をテルミに突かれヒヒイロカネで精神を攻撃されたことで無力化。 肉体であるスサノオユニットをテルミに奪われ、最強の敵・武神スサノオとしてラグナたちの前に立ち塞がる。 だが、「門」の前での戦いでテルミはスサノオユニットから引きはがされ、続けてユニットに入ったジンもトリニティによって分離させられた結果、スサノオユニットは再びハクメンの肉体に戻った。 そして、ラグナによってすべてが終わらせられる直前、再び人類がマスターユニットの存在に触れ自分たちの可能性を閉じることが無いよう、スサノオユニットであるハクメンは自ら封印されることを決断。 戦友であるトリニティに見送られながらハクメンは窯の中へ、再び境界の奥深くへと消えていったのであった。 願わくば、二度と互いに巡り会わぬことを …然らば (◇)名言 「我は白、世界を白く染め、無に回帰させし者! 我が名はハクメン! 推して参る!」 「クッ、事象干渉か! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!」 「兄さん……」 「ありがとう……椿祈」 (◇)パクメン 主に『ぶるらじ』に登場するハクメンのようななにか。 白くて耳が生えたぬいぐるみか抱き枕のような物体で、腹?のあたりには「ZEA」と書かれている。 妙にゆるくちんちくりんで可愛らしい見た目をしている。 早い話が「超簡単に描かれたハクメン」であり、ギャグ要素のようなもの。 作中ではアマネのAHをハクメンが喰らうとこの姿になっている。 ( ◇)「もうわるいことをしてはだめだぞ」 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夢幻→雪風→疾風も簡単な割に強力 -- 名無しさん (2013-10-18 01 24 12) 通常技のごり押し戦法やってんの俺だけかな -- 名無しさん (2013-10-31 14 35 28) 一体何が強化されたんだ? -- 名無しさん (2013-10-31 16 58 33) アンリミテッドは笑えるくらいゲージ上昇早くて技使いまくってくるから厄介 -- 名無しさん (2013-10-31 17 24 31) 我はジン…寒すぎるが、実は正体隠してなかっ(ry -- 名無しさん (2013-11-01 10 55 17) CPではゲージある時にODを使う事でそれこそ即死級のダメージを叩き出す -- 名無しさん (2013-11-14 12 25 37) オネガイザンテツ、アリガトウツバキ -- 名無しさん (2013-11-20 18 57 01) 初代から使ってるけど初代は飛び道具のガードポイントなし、4Cなしとテイガー並に終わってた。唯一優れてる点は6A、6Bの発生と判定がいいってことぐらいかな。まああまりコンボに頼らなくても戦えるから楽しくはあったが。 -- 名無しさん (2013-12-17 15 32 08) 今じゃ飛び道具当て身取ればゲージ増えるし斬れば封魔陣出るからSTGもそこまで苦労しないし多少ダメ負けしようが溜めたゲージとOD吐けば大抵の状況を引っくり返せる、始動次第ではそれこそ即死させれる 立ち回りは流石に他の高機動キャラに劣るが爆発力はトップだよ。あ、ココノエ博士はお帰りください -- 名無しさん (2014-01-09 06 38 53) コイツCPから空ダの速度も上がってんだよな確か -- 名無しさん (2014-01-11 22 56 19) アマネのAH時のZEAで吹いたw -- 名無しさん (2014-05-19 12 04 00) CFの最後の最後の会話のアレってハクメンなのかスサノオユニットの意思なのかどっちなんだろう? -- 名無しさん (2016-11-08 15 03 02) ↑ハクメンだろ。スサノオユニットの意思が”ユウキ・テルミ”になって空っぽのユニットに”前のループのジン・キサラギ”が融合したのがハクメンなんだから。 -- 名無しさん (2016-11-10 02 29 50) チュートリアルモードでラグナのデッドスパイクをしゃがみDで反撃が何故かできない…。タイミングが早いのか遅いのかすら分からない…。 -- 名無しさん (2019-09-07 23 44 03) 初プレイ時に友達がこいつ使いやがったせいで5連敗した思い出がある。 -- 名無しさん (2019-09-26 13 01 38) 全盛期のこの人どんだけヤバい強さだったん?しかもそのハクメンさんをタイマンで一度負かした黒き獣って… -- 名無しさん (2024-03-06 06 31 27) ↑1 確か全盛期のハクメンが一人で単一惑星壊滅~消滅をカマせるパワーがあると聞いたことがあるな。 -- 名無しさん (2024-05-11 15 40 00) 名前 コメント
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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HP12000 中段ガド6B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ:5A、2A、ギリ5B、2B、6B、グレン、キシュウ 空投げ:直投げのみ、低ダから先出しJAからもできる hjならJAからできる ガード後jc可:5A、5B 投げ抜け後:4Cー5C○ ジャンプ 低ダJ2C JD○ 3Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ 5Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ グレンー5C○ ジャンプJD○J2Cスカ キシュウー5C× ジャンプスカ 空投げ抜け後:勝てない ※キャラの頭上位の高さで投げ抜けされたらJ2C JD○△ 確定反撃:6Bー直ガ5B スカ確狙い:4Cー凍牙 中距離からの3C読み、6B 蛍ー5C 基本、予備知識 3玉以上持っている時は中段に注意をする バーストを吐く場合は残鉄、 4玉無ければ、3Cセッカ>低ダJ2Cや詐欺重ねJ2Cを当身で取れないのでガンガン攻める 波動を当身で取られると1玉貯まるので程ほどに 飛びからは様子見バリガ多めに ジン側 ジャンプバリガで近くに降りた時に、D押していたら当身警戒、投げや6B多めに 2Dを足の先端に引っ掛けるように当てる、近いと当身で取られる又、奇襲の読み合い グレン、キシュウからの当て投げが多いので、投げを見てから抜ける ハクメンのゲージが貯まる前に、5割程のダメージを与えて起きたい ガードにバリアを混ぜると、紫投げを誘えるー投げ抜けが楽に 5Aがしゃがみにも当たるので、積極的に使ってリジェクトミスを誘いたい 5A 投げ、5A 2A 投げ、緑紫 対空タイプを知りたい。5Aー空波動多め、当身ー空バリガ後着地して投げ。6Aー速出しJ2C、空波動 開幕 空投げは痛いので警戒、下がる事が多め。3Cもあるので、微ダバリガか? 近づくきリードを取って置きたい。 遠距離 中距離まで近づく(4C 紅蓮、注意 波動はたまに、しかし地上波動に、疾風できる(2500) 半端な距離だと奇襲も 中距離 ハクメン3Cの間合い外にいるようにして、下段を当たらないように残鉄と飛び警戒 この位置にいると、4C、残鉄、鬼襲、飛びをしてくるので、2択に的を絞りたい 奇襲読みは2B 5C仕込み、更に昇竜コマンド仕込んで置いて、飛ばれたらA吹雪すると相打ち。 ハクメンの前足に掠るように2Dを置きたい 4C 残鉄はテンプレ行動なので警戒 近距離 ハクメン6B喰らうのはしょうがないので、投げだけしっかり見る。6Bー直ガ5B ハクメン2A固めはバクステすると抜けれる 地対地5A、2Bを使っていく 地対空 空対空 空対地 固め 屈みに 5A が当たる。リジェクトミス狙い 当身がある為隙間のある固めだと、 逆択になる(当身読みーガード 投げ、6B)のであまりしない 被固め 2A固めはバクステで抜けれる。直ガ 2A 紅蓮も避けれる 2A、紅蓮からの 緑紫投げ、6B がダメージ源 ※投げは必ず見てから抜ける事 固めから珠がある時の 残鉄、椿 がダメージ源 どちらもバリアで離す。6Bはガード、昇竜。ガードすると微有利で終わる 残鉄には珠が3必要なのでゲージある時は、警戒し見てからガード 椿 も3珠必要。こちらは見え無いので、読みでガード 被起き攻め 起き攻め 当身、蛍があるので無理にせずにガードで様子見してみる 蛍なら、スカ後 5C で、当身なら、投げる コンボ注意点 バースト確定ポイント 2C 備考 AH(悪滅)には、ガード後、飛び道具を当てる事(氷翼、凍牙) その他 △残鉄の届く距離
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神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。